# # 簡易版マップ軽量化スクリプト  v1.01 by tonbi # # New : 福山さんのパーティ列車移動と併用可能に。 # # ・使い方 # # Scene_Debug より下、Main より上に、新規セッションを作って、 # この文章全部を貼り付けてください。 # # このスクリプトを使用することで、 # キャラ描画 # といった処理が高速化します。 # 高速化するだけなので、何かができるようになるってことはありません。 # # あと、使用する際は、↓の部分を必用に応じて書き換えてください。 #======================================================================== #======================================================================== #★スクリプトシェルフの福山さんのパーティ列車移動とあわせて使う場合は、 # このスクリプトを列車移動よりも下にして、 # ↓を、 USE_TRAIN_ACTOR = true としてください。(使わないときは = false) USE_TRAIN_ACTOR = false #======================================================================== #★クリッピングの距離指定(意味わかんなかったらこのままで。) class Game_Character DRAWRANGEX = 15 *128 # マップキャラのスプライトを更新する距離 DRAWRANGEY = 13 *128 # かなり大きいキャラチップを使う場合は増やしてください。 # X:14 Y:12前後推奨 *128は変えないでください # ちなみに上がX(横)下がY(縦)です。 end #======================================================================== # 動作解説 # # ・マップスプライト # $onscreen[char_ID] # このグローバル変数に、画面内フラグを設定 # 画面から遠く離れたキャラクタースプライトは、 # 一切更新しないことで高速化 # #------------------------------------------------------------------- # ●Game_Tempクラス #-------------------------------------------------------------------- class Game_Temp alias initialize_tonbi1 initialize def initialize initialize_tonbi1 $onscreen = [] # スプライト画面内フラグ end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Game_Characterクラス #-------------------------------------------------------------------------- class Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_tonbi1 update def update #画面上での位置 sx = @real_x - $game_map.display_x - 1280 sy = @real_y - $game_map.display_y - 960 # 絶対値を求める abs_sx = sx > 0 ? sx : -sx abs_sy = sy > 0 ? sy-3 : -sy # 縦か横が DRAWRANGE タイル以上離れている場合 if abs_sx > DRAWRANGEX or abs_sy > DRAWRANGEY # スプライト非更新にする $onscreen[@id]=false else # スプライト更新ありにする $onscreen[@id]=true end update_tonbi1 end end class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :character_sprites def initialize $onscreen = [] # ビューポートを作成 @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2.z = 200 @viewport3.z = 5000 # タイルマップを作成 @tilemap = Tilemap.new(@viewport1) @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name) for i in 0..6 autotile_name = $game_map.autotile_names[i] @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name) end @tilemap.map_data = $game_map.data @tilemap.priorities = $game_map.priorities # パノラマプレーンを作成 @panorama = Plane.new(@viewport1) @panorama.z = -1000 # フォグプレーンを作成 @fog = Plane.new(@viewport1) @fog.z = 3000 #########################################################★変更 # キャラクタースプライトを作成 # 順番変更(プレイヤーを先に作成、イベントはIDと同順)。 @character_sprites = [] @party_sprites = [] for i in $game_map.events.keys.sort sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i]) @character_sprites[i]=sprite $onscreen[i] = true end @party_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player)) ######################################################### # 天候を作成 @weather = RPG::Weather.new(@viewport1) # ピクチャを作成 @picture_sprites = [] for i in 1..50 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end # タイマースプライトを作成 @timer_sprite = Sprite_Timer.new # フレーム更新 update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose # タイルマップを解放 @tilemap.tileset.dispose for i in 0..6 @tilemap.autotiles[i].dispose end @tilemap.dispose # パノラマプレーンを解放 @panorama.dispose # フォグプレーンを解放 @fog.dispose ############################################################★変更 # キャラクタースプライトを解放 # nil なら開放しない for i in @character_sprites if i != nil i.dispose end end for i in @party_sprites if i != nil i.dispose end end ############################################################ # 天候を解放 @weather.dispose # ピクチャを解放 for sprite in @picture_sprites sprite.dispose end # タイマースプライトを解放 @timer_sprite.dispose # ビューポートを解放 @viewport1.dispose @viewport2.dispose @viewport3.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # パノラマが現在のものと異なる場合 if @panorama_name != $game_map.panorama_name or @panorama_hue != $game_map.panorama_hue @panorama_name = $game_map.panorama_name @panorama_hue = $game_map.panorama_hue if @panorama.bitmap != nil @panorama.bitmap.dispose @panorama.bitmap = nil end if @panorama_name != "" @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue) end Graphics.frame_reset end # フォグが現在のものと異なる場合 if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue @fog_name = $game_map.fog_name @fog_hue = $game_map.fog_hue if @fog.bitmap != nil @fog.bitmap.dispose @fog.bitmap = nil end if @fog_name != "" @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue) end Graphics.frame_reset end # タイルマップを更新 @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4 @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4 @tilemap.update # パノラマプレーンを更新 @panorama.ox = $game_map.display_x / 8 @panorama.oy = $game_map.display_y / 8 # フォグプレーンを更新 @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0 @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0 @fog.opacity = $game_map.fog_opacity @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy @fog.tone = $game_map.fog_tone #####################################################★変更 # キャラクタースプライトを更新 # 画面外のスプライトは更新しない for i in $game_map.events.keys if $onscreen[i] @character_sprites[i].update end end # プレイヤーキャラ更新 for i in @party_sprites i.update end ##################################################### # 天候グラフィックを更新 @weather.type = $game_screen.weather_type @weather.max = $game_screen.weather_max @weather.ox = $game_map.display_x / 4 @weather.oy = $game_map.display_y / 4 @weather.update # ピクチャを更新 for sprite in @picture_sprites sprite.update end # タイマースプライトを更新 @timer_sprite.update # 画面の色調とシェイク位置を設定 @viewport1.tone = $game_screen.tone @viewport1.ox = $game_screen.shake # 画面のフラッシュ色を設定 @viewport3.color = $game_screen.flash_color # ビューポートを更新 @viewport1.update @viewport3.update end end if USE_TRAIN_ACTOR == true module Train_Actor module Spriteset_Map_Module def setup_actor_character_sprites(characters) if !setup_actor_character_sprites? for character in characters.reverse @party_sprites.unshift( Sprite_Character.new(@viewport1, character) ) end @setup_actor_character_sprites_flag = true end end end end end